ワンピースカードゲームワールドチャンピオンシップ2023-3on3 spring-レポート

ONE PIECE CARD GAME
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こんにちは、ペンギンとシロクマCHANNELです。
今回はどんかくん、せな、さくらの3人で参加してきた3on3のレポートを調整の備忘録を兼ねて紹介していきたいと思います。
文章中心でわかりづらい部分もあるかと思いますが3on3というルールに合わせた考え方を書いていますので、ぜひ最後までお読みください。
本記事では、チーム内でのリーダー順位(リーダーの強さ順)を1st、2nd、3rdと表しています。

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当日の結果

チーム戦績

チーム5-2の56位でした。
せな 赤ニューゲート 5-2
どんかくん 赤ゾロ 6-1
さくら 黄カタクリ 3-4
オポーネントが低く、6-1でも予選落ちだったようですが、あと1勝届きませんでした。

個人成績

せな 赤ニューゲート 5-2
vs青ナミ後〇
vs黄カタクリ先〇
vs黄カタクリ後〇
vs紫黒ゼット先〇
vs赤ゾロ後〇
vs赤エース後×
vs赤ゾロ後×

どんかくん 赤ゾロ 6-1
vs赤ニューゲート後〇
vs赤ルフィ後〇
vs赤ニューゲート後〇
vs赤ゾロ先×
vs赤緑ロー後〇
vs赤ニューゲート先〇
vs黒ルッチ先〇

さくら 黄カタクリ 3-4
vs赤エース後〇
vs赤ニューゲート先〇
vs赤ゾロ後×
vs赤ニューゲート後×
vs赤ニューゲート先×
vs赤ゾロ後〇
vs赤ニューゲート後×

デッキ選択までの経緯

3.5弾環境において,赤ニューゲートと赤ゾロが安定して勝利しているデッキであるということがチームとしての共通認識として大前提ありました。

3on3での基本的な考え方

チームで3つのリーダーを使うというルールを踏まえ、デッキの選択に以下の点を意識しました。
・Tier1と言われるデッキ(今回でいえば赤ニューゲートと赤ゾロ)は33%でしかミラー(同じリーダー同士の対戦)が生まれない。
・どれだけ流行っているデッキでも33%の確率でしかあたらない。
・したがって個人戦では環境を読み、Tier1にぶつけることができるいわゆるメタデッキ(代表例:ルッチ)と言われる分類のデッキは33%でしか有利なデッキと対戦することができない。
・チーム単位で当たり方を考える必要がある。
・全勝する必要はなく2-1をできる構成が必要である。

1st、2ndリーダーの決定

Tier1が勝率を出せないデッキは2種類あります。それはメタデッキとミラーです。
基本的な考え方の1つ目に書いたとおり、Tier1のミラーは33%でしか、発生しません。また、2つ目に書いたとおり、どんなに流行っているデッキでも33%でしかあたりません。
したがって相手がメタデッキ×3の構築でもない限り、66%は有利なデッキと対戦することができます。

しかし、ここで問題が発生しました。3.5弾環境でTier1といわれるデッキに赤ゾロと赤ニューゲートという2種類のデッキが存在したことです。
先程あげた66%という数字はあくまで1種類のTier1のときのみの話です。
チームではプレイングと構築をその2つに寄せることで解決しました。

具体的にいえば赤ゾロのゴードンの4枚採用とティーチをピンでの採用。
赤ニューゲートで言えば、キャラのニューゲートを連打した際にイベントがかさばらないように2000カウンターのサンジの採用とエースの採用です。
これで、66%は言いすぎですが、60%以上は有利デッキと当たるという作戦を取りました。

メタデッキに関しては2デッキ以上の採用チームはない、もしくは1回戦を突破できないという結論をたてました。
現在Tier1と言われる2つのデッキは同じ赤でありながら、両方を同時にメタできるデッキが存在していません。例えば、赤ニューゲートに有利と言われる黒ルッチや黒ルフィは横展開をしてくる赤ゾロには構築を寄せてよくて五分です。しかも、このときに本来有利であるはずの赤ニューゲートへの勝率を下げることになります。
また、メタデッキは3rdリーダーに対して弱い傾向があります。したがって、当たる確率を挙げるために、2デッキ以上を採用した場合、1勝できても2勝はできない構成となることが確実です。

以上を踏まえて、1stリーダーとして赤ゾロ、2ndリーダーとして赤ニューゲートの採用を決めました。
赤ゾロを1stとした理由としては赤ゾロvs赤ニューゲートのマッチアップになった際に、赤ニューゲート側の赤ゾロへのプレイングが確立していないプレイヤーが多く、有利にゲーム展開ができると考えたからです。

チーム単位での当たり方

チーム単位での当たり方は以下の6通りが考えられます
自チームー敵チームとして表記、数字はリーダーの順位
・3-1、1-2、2-3
・3-1、1-3、2-2
・3-2、1-1、2-3
・3-2、1-3、2-1
・3-3、1-1、2-2
・3-3、1-2、2-1
あえて、3rdリーダーを基に整理したのは、当たり方を考えるときに3rdリーダーの役割が非常に大切になるからです。

3rdリーダーの扱いは以下の2種類のどちらかになると考えました。
・1st、2ndどちらにも確実に勝利できるデッキを発見する。
・1st、2ndを引き受け、ワンチャンスの勝利を目指しつつ、3rd同士での確実な勝利を目指す。

まず、1つ目の確実に勝利できるデッキがあれば、すでにTier1になっています。これはありえないと考え、考え方から除外しました。

そうすると3rdリーダーの扱いは2つ目として考える必要があると思いました。
当たり方の上4つを見てください。上4つの中で、自チームの1st、2ndの明らかな不利マッチは4つの目2-1のみです。
したがって、3rdリーダーが相手の1st、2ndを引くということは当てがちです。残りの2つのデッキを自信を持って選ぶことができていれば、3rdリーダーは負けてもチームとしては問題ありません。

ただし、有利マッチとはいえ、負けることがあるのがカードゲームです。絶対に1st、2ndに勝てないとなってはいけませんが、上振れれば勝てるレベルのデッキで十分であると考えました。

次に下の2つを見てください
5つ目はお互いに五分です。3rdリーダーの構成での勝負になります。3rdリーダーの対戦結果がそのまま勝敗に直結します。
6つ目も同様、3rd以外の2つは1-2、2-1となるため五分です。ここでも3rdリーダーの対戦結果がそのまま勝敗に直結します。

つまり、3rdリーダーに上振れれば1st、2ndに勝利でき、3rdリーダー同士での対決が有利になれば、6分の5で有利なマッチアップを生むことができると結論づけました。

3rdリーダー候補

チームで3rdリーダーの候補を以下のように挙げ、検討しました。
・赤エース
・赤緑ロー
・緑錦えもん
・黒ルフィ
・黒ルッチ
・黄カタクリ
・黄リンリン

3rdリーダーに求めるもの

3rdリーダーを決めるにあたって、先程のチーム単位での当たり方でも書いたことに加え、3つの3rdリーダーに求めるものを考えました。
・他の3rdリーダーに有利であること
・上振れれば1st、2ndリーダーを倒すことができること
・プレイのミスが少ないこと
1つ目と2つ目についてはすでに話しているとおりです。
3つ目については3rdリーダーをプレイするプレイヤーは普段そのデッキを使い込んでいる可能性が少ないことにあります。
今回チームを組んだ3人はプライベートが忙しく、練習することができる時間も限られていました。その中で、自分のフラッグシップ用にTier1を練習しながら3rdリーダーも練習するというのはかなり難しいと考えました。

上記の基準に従って候補デッキを見ていこうと思います。
まず、他の3rdリーダーに有利であることに当てはまらないのが黒ルフィ、黒ルッチです。黒ルフィのメタの対象は赤ニューゲートと黄カタクリ、黒ルッチは赤ニューゲートです。この時点で当て負けが増える可能性があるので、候補から外しました。他の候補でも不利なマッチアップになる可能性があるものはありますが、多くはないと考えました。

次に2つ目です。ここにはてはまらないのが黄リンリンと考えました。黄リンリンは赤に有利な印象があり、練習を繰り返しましたが、黄カタクリよりは安定して勝利できそうな要素があるものの、上振れもしづらいと感じました。また、黄リンリンは3つ目の理由も当てはまりました。

最後に3つ目です。
ここに当てはまったのが、赤エース、赤緑ロー、緑錦えもん、黄リンリンです。どのデッキも練度が必要であることはわかると思いますので、説明不要かと思いますが、限られた期間でプレイングを確立するのは難しいと考えました。

ここまでで3rdデッキを黄カタクリにすることに決めました。
上振れれば勝てるということに重きを置いていることもあり、構築では雷霆が3枚採用されています。

余談ですが、3つ目の求めるものがなければエースか赤緑ローのほうが赤ニューゲートへの勝率が上がるため3rdリーダーにふさわしいと思います。

当日の当たり方の検討

最後にデッキ選択までの経緯を踏まえて、当日の振り返りをしたいと思います。
数字に関しては赤ゾロを1、赤ニューゲートを2、それ以外を3とし自チームー敵チームで表記します。
1-2○、2-3○、3-3○
1-3○、2-3○、3-2○
1-2○、2-3○、3-1☓
1-1☓、2-3○、3-2☓
1-3○、2-1○、3-2☓
1-2○、2-3☓、3-1○
1-3○、2-1☓、3-2☓
まず、不利マッチアップとなったのは、5回戦目と7回戦目の2回のみと出来すぎたなと感じています。
2-1のマッチアップに関しても十分な練習を積んでいき、プレイングも確立していたことを考えると明確な不利なマッチアップは発生しなかったと感じています。
五分のマッチアップとなったのがチームが負けてしまった4回戦目と感じています。1-1で勝てていれば6-1が達成できたと思うと悔しい限りです。
また、当てがちしてしまったのに2-3☓となってしまった6回戦では作戦通り、黄カタクリが上振れ要素であったライフからの雷霆を引き逆転することができました。
限られた時間での練習を踏まえればチームとしてのマックスを出すことができたと思います。

次の1次予選では全国へいけるようにチームで頑張っていきたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。定期的に大会の簡単なレポートや情報発信をしていますので、Twitterのフォローもよろしくお願いします。

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